游戲圖形的批處理渲染和優化分為:Unity的靜態批處理技術和Unity動態合批技術。有過很多學習Unity技術的同學想要了解Unity動態合批技術詳細教程。今天小編就具體為大家進行分布介紹。
動態批處理
想象一個場景:一場激戰,雙方射出的箭矢在空中飛舞,數量眾多,材質相同;但是因為它們都在運動,所以不能進行靜態批處理;如果這些箭頭是一一繪制的,會導致draw命令的調用非常多。
激烈的戰斗
對于這些具有簡單模型和相同材料但在運動中的物體,是否有合適的批處理策略?是的,動態批處理就是為了解決這樣的問題。
動態批處理沒有靜態批處理那樣的預處理階段,它僅在程序運行時發生。動態批處理會在每次繪制之前將可以批處理的對象“排序”在一起,然后將這些單元的網格信息“合并”,然后只向GPU發送一個繪制命令即可將它們作為一個整體完成繪圖。
動態批處理比較簡單,但還是有兩點需要注意:
1、 批處理并不意味著在繪制之前“合并網格”。動態批處理不會在繪制之前創建新的網格。它只是將可以參與批處理的單元的頂點屬性連續填充為一個塊。頂點和索引緩沖區,讓 GPU 認為它們是一個整體。
在 Unity 中,引擎已經自動分配了每種可以動態批處理的渲染器通用的頂點和索引緩沖區,因此動態批處理不會頻繁創建頂點和索引緩沖區。
MeshRenderer 和 SpriteRenderer 在動態批處理時使用通用的頂點和索引緩沖區
ParticleSystemRenderer 在動態批處理時使用與 MeshRenderer 不同的公共頂點和索引緩沖區
2、批處理前會處理每個頂點的頂點屬性
在用數據填充頂點和索引緩沖區之前,引擎會處理批處理網格的每個頂點信息,并將其在空間上轉換為世界坐標系。
這是因為這些對象可能不屬于同一個父節點,所以不能進行統一的空間變換(local to world),每個頂點的坐標都需要先轉換到世界坐標系才能發送到渲染管線(所以在Unity中,在合并對象的頂點著色器中傳入的M矩陣就是單位矩陣)。
Unity 動態批處理條件
比起上面看起來有點厲害但本質上沒用的知識,了解動態批處理規則其實更重要。例如:
著色器是一樣的;
Mesh頂點數不能超過300,頂點屬性不能超過900;
●縮放不能為負(x、y、z向量的乘積不能為負)等。但我個人認為你不需要記住每個條件。除了上面提到的比較重要的情況外,其余的都可以通過FrameDebugger中指出的批量批量失敗的原因逆向了解批量情況。
與靜態批處理的區別
動態批處理和靜態批處理的最大區別在于:
1、動態批處理不會創建常駐內存的“合并網格”,這意味著它不會導致運行時內存顯著增加,也不會影響打包時的包大小;
2、動態批處理會在繪制之前將頂點轉換為世界坐標系,然后填充頂點和索引緩沖區;靜態批處理后,子網格不接受任何變換操作,只有手動批處理的Root節點才能操作,所以不會修改靜態批處理的頂點和索引緩沖區中的信息(將傳遞Root的變換信息通過常量緩沖區);
3、因為2,動態批處理的主要開銷是遍歷頂點進行空間變換時的CPU性能開銷;靜態批處理沒有這個操作,所以沒有這個開銷;
4、動態批處理使用根據渲染器類型分配的公共緩沖區,而靜態批處理使用自己的專用緩沖區。
總之,希望以上的Unity動態合批技術詳細教程能對大家有所幫助!雖然在Unity中,可以動態批處理的渲染器有很多種,它們的批處理規則可能略有不同;但我個人認為原理應該是差不多的,所以這里就不一一介紹了。更多關于“Unity培訓”的問題,歡迎咨詢千鋒教育在線名師。千鋒教育多年辦學,課程大綱緊跟企業需求,更科學更嚴謹,每年培養泛IT人才近2萬人。不論你是零基礎還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時歡迎你來試聽。